суббота, 2 февраля 2013 г.

какое заклинание в two worlds 2

ЭТО ВАЖНО: старайтесь ко всей своей наступательной магии делать альтернативную версию от другой стихии. Рано или поздно вам встретится враг, имеющий полный или частичный иммунитет к первому варианту заклинания - если у вас не будет запасного, придется каждый раз на ходу лезть в конструктор магии.

Если для бойца схватки с противниками - это «ловкость рук и никакого мошенства». то для мага - постоянные терзания на тему «чем бы таким шарах]нуть. чтобы и ужалило побольнее, и маны истратить поменьше». Конструирование заклинаний превращается в постоянный поиск баланса между его стоимостью и производимым эффектом. Лучше делать ставку либо на одно, либо на другое. Нет смысла вешать эффект самонаведения на простенькую молнию, лучше сделать ее максимально дешевой и забрасывать врага пачками таких снарядов - именно такая тактика актуальна на старте игры. А вот по мере роста вашего арсенала вы сможете создавать могучие заклинания, решая все вопросы одним ударом.

ТЕОРИЯ ВОЛШЕБНОГО ИСКУССТВА

И только после этого, накопив карт и определив для себя стиль игры, можно выбрать одну-две любимых стихии и начинать развивать их. Одновременно повышайте навык призыва, отвечающий за возможность создания существ, установки ловушек и алтарей. Если мощность заклинаний вас удовлетворяет. можете временно переключиться на знание и мудрость. В начале игры старайтесь по]скорее обзавестись как можно более острым мечом, на втором месте - максимально качественные доспехи. К середине игры важны уже не столько характеристики предметов (врукопашную мы все равно ходить не собираемся), а количество разъемов под кристаллы в них. Все имеющиеся в экипировке «дыры» заполняйте камнями, увеличивающими силу воли. Так можно получить существенную прибавку к главному для магов параметру.

НА ЗАМЕТКУ: сделать это можно, покупая соответствующие книги в Гильдии магов. Если нужных трактатов там нет, достаточно выйти и тут же вернуться, ассортимент у колдунов волшебным образом (простите за невольный каламбур) обновится.

...по крайней мере, в начале игры. Все дело в том, что работать по основной профессии на старте вы не можете - магические способности практически на нуле, карты заклинаний еще нужно собрать... Так что волей-неволей приходится брать дубину и идти врукопашную. Как бы странно это ни звучало, но приоритетными направлениями развития для волшебника в прологе становятся сила и выносливость, а уже потом сила воли, отвечающая за мощность заклинаний и запас маны. На первых порах вы должны развивать эти характеристики в пропорции 2/2/1. Сила на уровне 10 и здоровье под 1000 позволят достаточно комфортно чувствовать себя в ближнем бою. После этого остается вкладывать весь заработанный опыт в развитие силы воли. То же касается и навыков. В начале игры ключевой для выживания талант - восстановление здоровья. Оно позволяет в критической ситуации дать деру, отдышаться в кустах и кинуться на врага с новыми силами. Это умение стоит развить где-то на 50%. во второй половине игры оно потеряет всякий смысл. Далее как можно скорее следует развить восстановление маны, ворожбу (уменьшает время произнесения заклинания) и мистицизм (сокращает расход маны). Все это позволит закидывать врагов лавиной дешевых заклинаний: пока возможности брать качеством еще нет будем делать ставку на количество. После этого есть смысл вложить по 3-4 очка в знание и мудрость, повышающие соответственно, количество карт Воплощения и Преобразования в амулете.

Волшебник в Two Worlds 2 ЂЂЂ это по-настоящему творческая профессия. Вы можете собственноручно собирать заклинания с необходимым эффектом и готовить нужные зелья. Но есть и обратная сторона такой свободы. Если воину достаточно крепко держаться за меч да изредка попивать лечебные эликсиры, то колдуну необходимо знать все тонкости «зельеварения» и «чаростроения», чтобы быть на шаг впереди противников. О выживании магов в суровом мире Анталора мы и поговорим.

Скачивайте игры для PC быстро и без регистрации

Комментариев нет:

Отправить комментарий